Accueil Plan 0/8 salles visitées
‹ Plan du studio

Conception pédagogique & Qualiopi

Avant la première carte, il y a votre objectif. Ici, nous le traduisons en une histoire qui tient sur une feuille A4, en 3 décisions clés, et en un débrief qui relie le jeu à vos situations de travail. Les post-it du mur se lisent de gauche à droite.

Bureau d'ingénierie pédagogique Studyo en vue isométrique

Nos déroulés restent dans les coulisses

Mais nous pouvons en parler ensemble : transformer une formation classique en atelier gamifié, ou un objectif opérationnel en expérience pédagogique mémorable.

Nos réalisations
Décor d'immersion : le laboratoire de 1957 dans Undercover

Étape 1

Plonger

Un univers narratif engageant, posé dès les premières minutes : une île après un naufrage, une capitale fictive, un paquebot en traversée. L'univers traduit votre message sans le dire, et chacun y entre avec un rôle.

Équipes en action pendant un serious game

Étape 2

Agir

Des défis, des indices, des ressources à échanger en équipe. L'énigme est le moteur de l'attention : un fait, une perception, une clé, et c'est leur association qui déverrouille la suite.

Carte 32 de L'Expédition Robinson : deux naufragés débattent de la décision à prendre

Étape 3

Décider

Chaque séquence pose 3 décisions clés, aux conséquences immédiates, réalistes et parfois différées. Les jauges bougent à vue, l'île ou le navire réagit, et chacun mesure l'effet de ses choix.

Débrief collectif après le jeu

Étape 4

Débriefer

Un débriefing structuré : méthodes, outils, feedback. La méthode pédagogique, restée cachée dans la fiction, est identifiée à ce moment-là, et chacun reconnaît ce qu'il a déjà commencé à pratiquer.

Fiche méthode CRAC remise aux participants : creuser, reformuler, argumenter, conclure

Étape 5

Ancrer

Le transfert terrain : plans d'action, fiches méthode, postures à tester dès le lundi suivant. Vos participants repartent avec un objet concret, pas seulement un souvenir.

Billet de jeu de l'univers Undercover

Les règles de la maison

3 principes de conception

  • La méthode pédagogique se cache dans la fiction, et n'est identifiée qu'à la révélation finale.
  • Les personnages ne mentent jamais : ils répondent exactement à la question posée. La qualité de la question devient visible.
  • La tension du jeu valorise votre métier et votre secteur.

Et un test simple : un jeu est prêt quand on peut le résumer en une minute, sans support.

Recto d'une carte de L'Expédition RobinsonCarte 46 de L'Expédition Robinson : l'inventaire des caisses

Chaque carte porte un fragment du récit

Recto, verso, numéros de renvoi : une carte donne une information, en cache une autre, et renvoie vers les cartes 38, 46 ou 32 selon ce que le groupe choisit. Le contenu pédagogique devient un indice à découvrir, relier et décrypter.

Atelier gamification Studyo

L'atelier gamification

Ici, l'objectif pédagogique devient une règle du jeu

Une fois l'intention posée, on choisit les mécaniques qui la feront vivre. Chacune est retenue pour ce qu'elle fait travailler, jamais pour décorer.

  • Rôles asymétriques et cartes à information privée : pour apprendre à questionner et à partager
  • Jauges collectives visibles : pour mesurer l'effet de chaque décision
  • Conséquences différées : pour décider en pensant à demain
  • Économie de ressources rares : pour négocier en préservant la relation

Plateaux, cartes et prototypes sont testés autour de cette table avant de partir en salle.

Logo Qualiopi, processus certifié, République française
La certification a été délivrée au titre de la catégorie d'action suivante :
ACTIONS DE FORMATION

Qualité · Financement

Studyo est certifié Qualiopi

Pour vous : des actions éligibles aux financements des OPCO selon les règles de votre branche, et un dispositif d'évaluation complet.

  • Test de positionnement en amont
  • Questionnaire de satisfaction à chaud, anonyme
  • Test de positionnement en aval
  • Synthèse remise au commanditaire
Plateau d'un serious game sur mesure conçu par Studyo

Studyo Lab

Le process sur mesure

  • Cadrer vos objectifs, votre contexte et vos contraintes métier
  • Scénariser un univers et un fil rouge à votre image
  • Prototyper les mécaniques choisies pour vos objectifs
  • Tester en conditions réelles avec vos publics
  • Transmettre les supports, le guide d'animation, la marque blanche
De l'idée au terrain